[ad_1]
Orang sering kali kesulitan memahami kata “barter”, dan tentu saja mudah untuk memahaminya sebagai pertukaran, tetapi dalam bahasa korporat saat ini, ini dimaksudkan untuk menukar satu komoditas sebagai biaya untuk komoditas lain. Saya memainkan Final Fantasy’s Dissidia di PSP lama yang bagus kemarin ketika saya kagum dengan nilai dari game yang dimulai ulang, ya saya sudah menghabiskan lebih dari 50 jam untuk itu, yang merupakan topik keseluruhan ini.
Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, Anda menemukan satu kesamaan, dan itu adalah kecanduan. Bukan karena saya terobsesi dengan apa pun, tetapi itulah yang telah dicapai paradigma game saat ini; komoditas. Saya selalu menjadi seorang gamer, dan saya tidak akan menyangkalnya dan itulah ketidaksepakatan saya dengan game hari ini. Game awal memiliki banyak hal yang menghubungkan orang, tetapi yang paling penting terkait dengan tingkat partisipasi pemain di lingkungan game atau “dunia” game. Dan posting ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau opsi luas yang tersedia.
Mari kita lihat perkembangannya. Awalnya ada kemunculan game arcade sederhana yang cukup luar biasa. Itu membuat pemain tetap kecanduan dan memperkenalkan ledakan media baru ke dunia. Di sinilah setiap anak benar-benar memohon untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda telah menginstal emulator Sega dan NeoGeo (milik saya masih terpasang) dan elemen permainannya adalah tentang perintah yang menantang yang dicampur dengan urutan yang cerdas. Ambil sedikit lebih jauh, dan dua sistem yang sama menggabungkan cerita campuran yang layak dan kesinambungan permainan meningkatkan kemampuan media yang dieksplorasi di dua trek. Seri game pertarungan KOF adalah bukti kuat untuk itu dan dari sana muncul ledakan lebih lanjut dalam strategi berbasis peran dan game role-playing yang menjadi lebih dekat dengan “narasi yang dikendalikan pengguna” di komputer. Adaptasi dari permainan game dan pemutaran media dapat disebut kurva pergeseran dalam industri game.
Karena di sinilah banyak pemimpin bisnis menyadari bahwa game dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, hampir semuanya sehingga potensi sebagai komoditas komersial mulai terlihat sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual game, dan tambahannya jelas bahwa visual membutuhkan lebih banyak pekerjaan, jadi datanglah masuknya investasi di studio game dan dorongan ke arah grafik 3D dalam game. Kurva mayor ini dapat disebut kurva sekunder karena setelah ini ditetapkan, potensi keuntungan komersial di seluruh game hampir tak tertandingi. Film-film Hollywood akan menceritakan kepada Anda kisah boom dan jatuh tanpa gagal, tetapi game memiliki faktor reboot yang terkait dengannya terlepas dari ukuran penontonnya yang menjamin hadiahnya.
Faktor pengembalian ini digunakan di lain waktu. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan game yang juga merupakan cara beraspal bagi pemain hanya untuk membeli daya berikutnya atau memperbarui secara online. Konsep “beli semua” adalah di mana kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa game telah berevolusi. Jadi pada titik di mana game menjadi menyenangkan dengan kompleksitas tambahan seperti Baldur’s Gate, Ys dan Metal Gear Solid, game menjadi lebih penting dalam nilai komoditas.
Faktor terbesar dalam semua ini tentu saja adalah game seluler, dan di sini saya mengacu pada game smartphone yang hanya berfokus pada menghabiskan waktu. Masalahnya terjadi ketika mayoritas pemain smartphone bukan gamer biasa tetapi mereka lebih dari itu untuk menghabiskan waktu. Jadi, ketika game seperti Subway Surfers online memberikan keuntungan membeli kepada orang-orang “biasa”, ada tingkat persaingan tertentu antara game konsol / komputer dan game seluler. Portanya berbeda, kategorinya berbeda, ukurannya berbeda. Gim seperti Temple Run tidak bisa dibandingkan dengan Farcry 3, tetapi pada akhirnya ketika gim tersebut mendapatkan semua tentang uang, hal-hal ini menjadi serba salah dan bercampur.
Hari ini Anda memiliki elemen gameplay yang bagus untuk ditambahkan, diperlengkapi, dan dikuasai. Kompleksitas diberikan, namun beberapa fitur tetap baik sementara yang lain tidak. Yang bertentangan dengan model game pada umumnya adalah fokus menyeluruh pada penjualan yang seringkali menyebabkan mereka banyak berkompromi di sisi gameplay. Pada akhirnya, ketika game menjadi lebih fokus pada pembelian daripada bermain, seluruh alasan untuk bermain game tersebut dikesampingkan.
[ad_2]
Source by Uzair Tajuddin